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Atmosphère Doom 2016 et ce qui ne va pas avec Doom Eternal.

Dans le premier article du blog, j’ai désigné des éléments qui font partie du concept d ‘"atmosphère".

Dans cet article, j’ai changé la structure pour me concentrer sur le redéautage des choses.

Chapitre 1. Introduction

Pour l’auteur des continuations de Doom et de 1993, il n’y a jamais eu de phénomène important, bien qu’il s’agisse d’un signe. La connaissance était très courte, seulement quelques séances de jeu ne duraient pas une heure. Le troisième jeu de la série est généralement passé par – en partie d’une connaissance superficielle de la série, en partie de l’absence de ce jeu dans le fond de l’information environnante.

Né de la série uniquement avec la sortie de Doom 2016. L’auteur a commencé la session avec un peu de compréhension de l’essence du jeu: nous allons tirer le mal. Mais le jeu en très peu de temps a clairement indiqué ce qu’il. Littéralement dès les premières minutes, il est devenu clair: tirer sur les mauvais esprits sera terriblement amusant. Pas "sympa", "intéressant", "excitant", à savoir "amusant".

Initialement, dans cet article, l’auteur a pensé que décrire la formation de l’atmosphère de la première partie du destin, mais dans le processus, il est devenu clair que l’article ne serait pas complet sans comparaison à première vue très similaire, mais fondamentalement différent de Doom et Doom Eternal. Et dans cet article, l’auteur parlera non seulement de l’atmosphère, mais aussi de la différence entre ces jeux. Plus loin dans le texte Doom sera appelé "original", et Doom Eternal – "Sicvel".

Chapitre 2. Immersion.

L’original a une propriété divertissante – l’immersion du joueur dans le processus. Pour décrire cela, une épithète est la mieux adaptée, que l’auteur a rencontré avec précision dans le contexte de la description de l’original.

Pourquoi le mot "amusant" est-il utilisé pour décrire le gameplay? Réponse à la surface – parce que c’est vraiment amusant!

Le fait est que ce jeu réussit (ou spécialement?) ont développé tous les paramètres caractérisant ce système. Tous les composants étaient adjacents les uns aux autres avec une précision chirurgicale pour créer une structure monolithique. Une approche similaire peut être trouvée dans les jeux Miyazaki – toutes les animations sont vérifiées à la trame, et les hitbox – avant le pixel.

De même, ici: la musique, les visuels et les animations sont fabriqués de sorte que s’ils ne se complètent pas, alors du moins ne se confrontés pas à eux.

En savoir plus sur chaque composant.

Cette fois, l’auteur veut commencer par la https://sevencasinofr.com/mobile-app/ musique. Mick Gordon a non seulement écrit des compositions qui créent une atmosphère acceptable, mais ont créé un métronome.

En tant que métronome, cocher avec une certaine fréquence, définit le rythme de la musique, donc les compositions de Mik Gordon ont mis l’humeur à ce qui se passe sur le moniteur. Sans cette musique, les démons sont frais, mais travaillent toujours. Mais lorsque la division BFG allume ce processus acquiert de nouvelles couleurs.

La musique ici établit le motif, l’humeur et la position du joueur concernant le monde. Et dans le cas de l’original, le motif est mieux décrit par une phrase célèbre.

Une excellente décision des développeurs a été l’introduction de l’animation de finition, en tenant compte de la position du joueur concernant l’ennemi. Mais au milieu du jeu, leur petite quantité totale est frappante. Il est frappant et parce que cet outil doit être utilisé très souvent, car il termine la seule façon de restaurer la santé.

Bonk No Horney (Doom Eternal)

Le tir dans l’original est très sympa. Chaque arme (à l’exception du pistolet plasma) est considérée comme un outil unique et complètement spécial pour l’éradication. Mais, hélas, l’équilibre a été rompu. Certains spécimens et modifications sont au moins douteux. Par exemple, l’auteur n’a pas pu trouver l’utilisation d’un pistolet, d’un feu d’alimentation et d’un pistolet à plasma.

En conséquence, ces trois parties sont connectées et se transforment ensemble en un trou noir, qui transfère (métaphoriquement) la focalisation de l’activité du cerveau, responsable de la réflexion, responsable des réflexes. Elle suce votre attention, elle ne vous permet pas d’être distraite. Ce trou noir est le même monolithe qui permet au joueur de s’associer de lui-même au bourreau du rocher. Vous êtes le bourreau de Rock, qui est venu pour détruire les ennemis sans aucun doute et regrette, inexorablement et cruellement.

Contre toutes les fuccations des profondeurs des enfers … contre tous les méchants de la race humaine … nous allons affronter les légions … vous seul ..

La dynamique de ce qui se passe ne donne pas le temps de réflexion, la décision est prise pour une fraction de seconde. Pendant que la guitare surchargée joue, vous devez sauter dans l’arène, jongler avec de l’arsenal, et seulement lorsque le dernier ennemi est tombé – vous pouvez expirer. Mais pendant le processus, pas une seule pensée ne surgira dans la tête.

Le jeu raconte l’histoire d’une machine à meurtre et le confirme immédiatement non seulement au niveau du gameplay, mais aussi au niveau des sensations. Au fait, sur l’histoire.

Chapitre 3. Mention digne.

Voyons proprement – que l’intrigue de l’original se soucie? Portail vers l’enfer ouvert? Alors maintenant, nous allons fermer les affaires. Seule une autre armée de démons est vidé et assurez-vous de fermer. Vraiment, l’histoire se fascine dans deux instants – au début et à la fin. Au début, lorsque nous quittons le cercueil et trouvons notre armure, et à la fin quand Spoiler-spuyler Hayden prend une épée du bourreau.

Le reste du temps, elle tente de captiver, mais à cause de ce qui se passe autour de ces tentatives ne sont très peu convaincantes. L’auteur n’a pas fait un putain de l’histoire, car il joue le rôle du troisième plan ici.

Il en va de même avec le visuel. Comme mentionné précédemment, il ne viole pas l’atmosphère, mais il n’y a pas assez d’étoiles du ciel – des stations similaires sur Mars et l’enfer peuvent être observées dans une douzaine d’autres œuvres.

Chapitre 4. Quel est le problème avec la suite.

Une histoire intéressante s’est produite avec la suite. Dans la suite, toute l’atmosphère a été violée en raison d’un changement dans l’un des composants clés, à savoir le gameplay. La fontaine de cartouches, d’armure et de santé, évidemment, n’était pas la meilleure solution.

L’original concernait le positionnement, suite – sur la gestion des ressources.

Le problème le plus important du gameplay de la suite est l’utilisation obligatoire de tout ce qui est disponible pour vous. L’original a permis au joueur de choisir deux ou trois outils préférés et de basculer entre eux si nécessaire.

La suite fait que le joueur utilise l’arsenal complet, en conséquence, cela se transforme en jeu sur le piano, où vous devez appuyer sur un autre bouton à chaque seconde. Une autre solution infructueuse est la quantité de munitions transférées, qui ont été trop coupées.

La musique a également affecté l’atmosphère. En raison du conflit Bethesda et Mika Gordon, la musique s’est avérée être un ordre de grandeur pire que dans la première partie. La musique ne s’enveloppe plus, ne définit pas le rythme. Dans la suite, la musique s’est transformée en arrière-plan et pas.

Il n’y a rien à dire sur les sections avec la plate-forme – cette innovation a été réprimandée par tous ceux qui pouvaient.

Ainsi, l’original était un télescope avec une optique puissante, et la suite s’est avérée être un kaléidoscope – lumineux et coloré, mais complètement inutile.

Les développeurs ont pris un certain nombre de mauvaises décisions, révisé le gameplay, déplacé l’accent mis sur la diversité – et en conséquence, toute l’atmosphère s’effondre sous nos yeux. Maintenant, vous n’êtes pas un bourreau de Rock, vous êtes un sang, pensant, où trouver quelques cartouches supplémentaires pour un fusil de chasse.

Après avoir passé la suite, l’auteur s’est glissé dans le doute – était l’original exactement le même? Le même chaotique, froissé et inexpressif?

Les doutes ont divorcé après les trente premières minutes de joueur de l’original. La suite a été gâtée sans équivoque.

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